Skyrim квест розмова з тишею

Skyrim квест розмова з тишею

Мерсер зламує Святилище Снігова Завіса.

Подорожуйте до Святині Снігова Завіса, розташованому на північний схід від Віндхельма. Коли ви приїдете на місце, ви виявите занедбаний табір біля входу разом з мертвої конем. Також, ви побачите Мерсера Фрея чекає біля входу в руїни. У міру наближення до нього, Мерсер почне розмову:

"Ось і ти нарешті. Добре. Я оглянув руїни і впевнений, що Карл ще всередині."

Якщо, ви запитаєте його, чи бачив він Карла, він скаже:

"Ні, але я знайшов її кінь. Не хвилюйся, про це я подбав. На ній вона не втече. Давай рухатися, я хочу зловити її всередині, поки вона нічого не підозрює. Веди."

Якщо ви запитаєте його чомусь так, він саркастично відповість:

"Прости, мені здавалося, що я тут головний. Ти ведеш, а я йду за тобою. Що незрозумілого?"

Після того, як ви погодитеся з його планом, він продовжить:

"Тільки дивись в обидва. Карла підступна, як дюжина даедра. Не вистачало ще потрапити у пастку і попередити її про те, що ми йдемо." Далі, він буде діяти як ваш тимчасовий супутник.

"Вважається, що в давні поховання Норд іноді зовсім не можна проникнути. Тут, судячи з усього, не той випадок. Всі зовсім просто. Не знаю, чому про ці замки розповідають стільки небилиць. Все що потрібно - вміння плюс крихітка знання."

Коли Мерсеру удасться відкрити двері, він скаже: "Ось і все. А по тобі."
Рухайтеся з Мерсером всередину руїн, який буде розповідати про околицях:

"Ну і сморід. Пахне смертю. Будь напоготові."

Усередині руїн, ви сталкнётесь з численними рівневими драуґ і з декількома пастками. У першій кімнаті, ви виявите мертвого драуґ, а також кілька урн і скриню. Відкриття скрині викличе пробудження драуґ, який атакує вас. Якщо ви потягнете ланцюг, розташовану на правій стороні кімнати, то відкриється одна з двох дверей, що містять незначну видобуток.

Skyrim квест розмова з тишею

Склеп сповнений, встановлених гримлять кістяних пасток.

Ідіть в сусідню кімнату, де ще кілька мётрвих драуґ будуть лежати на підлозі. Мерсер попередить вас про шип пастці, яка спрацює при натягу ланцюжка:

"Потягни ту ланцюг і бережися шипів. Схоже, Карл заново налаштувала все пастки."

Ідіть вперед, по коридору, відображаючи напад декількох будять драуґ, коли ви будете проходити повз них. Праворуч від коридору існує замкнені двері (адепт), з незначною здобиччю. Кілька ведмежих пасток будуть встановлені по центру коридору. У міру наближення до вогняній пастці, Мерсер знову попередити вас: "Попереду ще дві." Рухаючись далі по коридору, ви побачите металеві ворота, які необхідно відкрити. Щоб відкрити ворота, існує ланцюжок, зліва в ніші. Ідіть вперед і прямо замкнені двері (учень) призведе до невеликій кімнаті, яка має безліч ніш зі сплячими драуґ, пройшовши їх ви потрапите в таку камеру.

Skyrim квест розмова з тишею

Повернувшись назад, ви знайдете кімнату з декількома кістяними дзвіночками. Мерсер попередить:

"Кістяні дзвони. Розумно. Напевно пробуджують драуґ. Смотри не зачепи."

Тут вам треба триматися іншого боку кімнати, так як там ви можете знайти ланцюг з металевим затвором. Спустіться вниз по декільком сходами, ви підійдете до великої камері, яку ви могли бачити з іншої кімнати. При вході, кілька будять драуґ нападуть на вас. Якщо ви вирішите піти вгору по сходах, яка буде прямо перед вами, ви можете потрапити в кімнату з Моделлю корабля. яка необхідна для квесту злодійські пригоди. Модель корабля буде стояти на п'єдесталі, якщо ви вирішите цю модель взяти, то це дія призведе до спрацьовування вогняній пастці навколо п'єдесталу. Рухайтеся вперед до сходів, розташована праворуч від камери, яка приведе вас в наступну зону: Святилище Снігова Завіса.

. і кінець початку.

Skyrim квест розмова з тишею

Мерсер зламує двері головоломку.

Skyrim квест розмова з тишею

Драконівські жрець охороняє стіну слів.

"Ми на вірному шляху. Вона тут була."

Перед сходами, ви знайдете рівневого драуґ патрулює цю локацію. Як тільки, ви від нього позбавитеся, ви дійдете до дерев'яних подвійним дверей, що ведуть в іншу велику камеру. Біля дверей, Мерсер порадить: "Та двері попереду. Відмінне місце для засідки. Будь напоготові." Коли, ви ввійдете в цю камеру, сильний рівневий драуґ прокинеться і з засідки нападе на вас і Мерсера. Це буде дракона жрець охороняє стіну слів в цій камері. На стіна слів, ви можете вивчити одне слово драконівського крику Роззброєння. Також в цій камері, ви можете знайти книгу навичок Лід і хітин підвищує навик Легка броня. вона може бути знайдена на столі. Тримайтеся лівій частині камери, де інші металеві ворота будуть закриті. Ланцюг для відкриття буде знаходиться праворуч від воріт. Відкривши двері і пройшовши по короткому коридору, ви зіткнетеся ще з кількома ведмежими пастками, перш ніж ви побачите дверима з нордской головоломкою. Вам не варто ламати сильно голову розшифровуючи її, так як Мерсер спокійно відкриє її і скаже:

"Ага, ось одна із знаменитих нордскіх дверей з секретом. Без відповідного кігтя такі двері зазвичай не відкрити. А оскільки Карл разом з кігтем вже далеко, нам доведеться примудрялися. На щастя, у цих запорів є слабке місце - якщо знаєш, як його використовувати . Це дійсно вкрай просто. Карла десь поруч, я впевнений. Підемо. "

Після Мерсер відкриє двері і ви зробить крок в наступну камеру, і. тут Карл вистрілити в вас з лука отруєною стрілою і все, що ви бачили в фарбах забарвиться в чорний колір. У ролику, ви будете лежати нерухомо, але в свідомості, так як, ви станете свідком цікавої розмови між Карлом і Мерсером, з якого, ви дізнаєтеся, що зробив насправді Мерсер, який убив Галла.

Skyrim квест розмова з тишею

Мерсер протистоїть Карла.

Мерсер: "Ти правда думаєш, що твоя стріла швидше мого клинка?"
Карл: "Дай мені тільки привід."
Мерсер: "Ти розумна дівчинка, Карл. Купівля маєтку" златоцвет "і вкладення в медоварню Хоннінга - вражаюча задумка."
Карл: "Щоб розгромити ворога, спочатку виведи його союзників. Це перший урок, який дав нам Галл."
Мерсер: "Ти завжди швидко вчилася."
Карл: "Недостатньо швидко, інакше Галл був би живий."
Мерсер: "У Галла було багатство, і у нього була ти. Все, що від нього вимагалося - дивитися в іншу сторону."
Карл: "Ти забув клятву солов'я? Ти думав, що він просто закриє очі на твої методи?"
Мерсер: "Досить безглуздою балаканини! Ну ж, Карл. Тобі пора на зустріч з Галлом!"
Карл: "Я не дура, Мерсер. Битися з тобою на мечах - значить підписати собі смертний вирок. Але обіцяю: наша наступна зустріч буде для тебе останньою."

Skyrim квест розмова з тишею

Карл після зради Мерсера.

Після цих слів, Карл зникне, застосувавши зілля невидимості, а Мерсер підійде до вас, який лежить на землі і скаже:: "Як цікаво. Схоже, історія з Галлом повторюється. Карла подарувала мені спосіб позбутися від тебе, а ця стародавня гробниця стане твоєю могилою . Знаєш, що тішить мене найбільше? що все це стало можливо тільки завдяки тобі. Прощай. Я передам Бріньольфу привіт від тебе. " Потім він вдарить вас мечем і піде, залишивши вас вмирати в святилище. '
Коли, ви прокинеться, ви опинитеся вже за межами Святилище Снігова Завіса. Після того, як ви спробує встати, ви помітите, як Карл наблизиться до вас і скаже:

"Спокійно, спокійно. Чи не схоплюйся відразу. Як ти себе почуваєш?"

Ви можете запитати її, навіщо вона стріляла в вас і вона пояснить:

"Ні, я врятувала тобі життя. Моя стріла була отруєна особливим паралітичним отрутою. Він забарився твоє серцебиття і обереже від втрати крові. Якби я хотіла тебе вбити, ми б з тобою не розмовляли."

Також, ви можете запитати Карліто, чому вона врятувала вас і вона пояснити:

"Спочатку я хотіла вистрілити в Мерсера, але ніяк не могла прицілитися як слід. Тоді я вирішила прибрати тебе з дороги, і це запобігло твою смерть."

Через деякий час, ви дізнаєтеся, що вона сподівалася захопити Мерсер живим і залучити його до відповідальності за те, що він зробив. Карл також розповість, що вона встигла обзавестися зашифрованому щоденником Галла і запропонує вам відправитися в Вінтерхолд і поговорити з Ентіром про переведення його сожержімого в наступному квесті.

Примітка

  • Ви не можете використовувати будь-яких супутників в цьому квесті.
  • Після зустрічі Мерсера перед святилищем Снігова Завіса, Мерсер Фрей піде за вами в якості 'неофіційного' супутника. На жаль, ви не можете давати йому доручення, такі як "Жди тут.". і т.д. і ви не можете змусити його носити ваше спорядження, але Мерсер Фрей є швидкою, непереможною машиною для вбивства.
  • Активація вогняної пастки, може скинути модель корабля з п'єдесталу на підлогу, звідки буде важко і неможливо його підняти. Заклинання телекінезу може бути використано для безпечного отримання корабель.
  • Ви не можете уникнути попадання в вас стріли Карла, так як в цей момент спрацьовує сценарій подій.
  • # 32; Якщо ваш супутник не дасть пройти Мерсеру до дверей Святилище Снігова Завіса, Мерсер може зупинитися і не підійде до дверей. Тільки Мерсер може відкрити вхідні двері, а отже, супутники повинні залишатися за межами Святилище Снігова Завіса.
  • # 32; До двері з нордской головоломкою, є двері з гратами, яка піднімається і опускається за допомогою ланцюга з обох сторін. Після того, коли Мерсер відкриє замок-головоломка двері, можна опустити ґратчасті двері і Мерсер залишиться на іншій стороні (ходити під дверима, поки Мерсер буде знаходитися там, ідіть назад під дверима і швидко витягніть ланцюг). Заблокований таким чином Мерсер від Карла, призведе до зупинки квесту. Єдина можливість продовжити цей квест можна тільки через перезавантаження.
  • # 32; Мерсер іноді не може відкрити двері з замком-головоломкою. Спробуйте почекати протягом години, стоячи спиною до воріт; за цей час він повинен відновитися і повільно підійде до головоломці.
    • Якщо Мерсер не зможе відкрити двері кіготь, станьте до дверей, відкрийте консоль і наберітевведіте команду: SetStage TG05 50.
  • # 32; Якщо ви застрягли в двері з замком-головоломкою при зміні сцени, то ви не зможете побачити Мерсер розмовляє з Карлом, в такому випадки, використовуйте функцію очікування і чекайте протягом 2-3 годин. Мерсер повинен з'явитися і витягнути меч і завершить цю сцену.

стадії квесту

Розмова з тишею (TG05)

Все несподівано перевернулося, і з'ясувалося, що Галла вбив Мерсер Фрей. Він спробував вбити й мене - йому був не потрібен свідок їх розмови, але Карл мене врятувала. Також з'ясувалося, що Мерсер, Галл і Карл були членами групи, іменованої "Соловей" - стражами-служителями богині Ноктюрнал. Що вони охороняють і яке відношення це має до Гільдії - для мене загадка
(Objective is assigned).

  • Будь-який текст в кутових дужках (наприклад, ) Є параметром, що задається движком Radiant Quest, якому буде присвоєно значення при отриманні завдання.
  • Не всі зазначені записи можуть з'явитися в ігровому журналі: які записи з'являються, а які ні - залежить від того, яким чином завдання виконується.
  • Стадії не завжди вказані в порядку виконання завдання. Це відбувається, як правило, у випадках із завданнями, які мають кілька можливих результатів або де певні завдання можуть виконуватися в довільному порядку.
  • Якщо запис позначена як "Завершення завдання", це означає, що завдання виключається зі списку активних, але нові записи стадій виконання цього завдання можуть і далі додаватися в журнал.
  • При грі на персональному комп'ютері для просування за завданням можна використовувати консоль. ввівши в неї команду setstage >> stage. де quest - це внутрішньо-ідентифікатор завдання, а stage - номер стадії, до якої потрібно перейти. Однак, неможливо перейти до невиконаним (тобто пропущеним) стадіями квесту. Однак, за допомогою консольної команди resetquest >> можна обнулити стадію квесту.

Схожі статті